home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet Info 1994 March / Internet Info CD-ROM (Walnut Creek) (March 1994).iso / answers / rec / games / mud-faq / diku < prev    next >
Text File  |  1993-12-20  |  30KB  |  682 lines

  1. Newsgroups: rec.games.mud.diku,rec.answers,news.answers
  2. Path: senator-bedfellow.mit.edu!bloom-beacon.mit.edu!gatech!swrinde!sgiblab!wetware!kaiwan.com!thc
  3. From: thc@kaiwan.com (Reni)
  4. Subject: rec.games.mud.diku FAQ
  5. Message-ID: <CICnHn.4nq@kaiwan.com>
  6. Followup-To: poster
  7. Reply-To: mondays@bsu-cs.bsu.edu
  8. Organization: KAIWAN Internet Access (310-527-4279,714-539-0829,452-9166,818-579-6701)
  9. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL2]
  10. Date: Mon, 20 Dec 1993 19:58:35 GMT
  11. Approved: news-answers-request@MIT.Edu
  12. Lines: 667
  13. Xref: senator-bedfellow.mit.edu rec.games.mud.diku:6950 rec.answers:3428 news.answers:16045
  14.  
  15. Archive-name: games/mud-faq/diku
  16.  
  17. ------------------------------------------------------------------------------
  18. ------------------------------------------------------------------------------
  19.          DikuMud FAQ (Frequently Asked Questions)
  20. ------------------------------------------------------------------------------
  21. ------------------------------------------------------------------------------
  22.  
  23. Changes:
  24.     o Changes in the echo on/off steps, as argued in
  25.       rec.games.mud.diku. Credits go to a few people
  26.           on this. :)
  27.     o Removed gopher information, the gopher is dead.
  28.  
  29. NOTE: I am going to be re-writting this FAQ, mainly to fit the 
  30.       upcoming format that isgoing to be suggested for use
  31.       by all faqs. I am looking for your information. Have
  32.       any ftp sites I do not know about? Any bug fixes, patched,
  33.       code, stories, anything you would like to share? Please
  34.       please let me know. You can contact me via mondays@bsu-cs.bsu.edu
  35.       or mondays@asgard.cs.bsu.edu
  36.  
  37.  
  38. Authored/Compiled by Frederick Myers <reni> <mondays@bsu-cs.bsu.edu>
  39.  
  40. This document will be posted bi-weekly to rec.games.mud.diku.
  41.  
  42. Approximated size of this document: 28k
  43.  
  44. The following is the FAQ for rec.games.mud.diku and a general game
  45. FAQ for DikuMud games. This FAQ is divided up into three different
  46. sections: INTRO (general information and background) , IMP_BUILDING (questions
  47. concerning starting a mud, building areas, etc), and FTP (well known ftp
  48. sites for various Diku mud utilities, patches, and sources).
  49. More information on muds can be received from rec.games.mud.announce (a 
  50. general 3 part mud FAQ is posted there), online within whichever
  51. mud you decided to play, and from the various ftp sites located at
  52. the end of this document.
  53.  
  54. All information is correct to the best of my knowledge. I take no 
  55. no responsibility for any inaccuracies contained in this document.
  56.  
  57. This document may be distributed freely. Any use of any of the contents
  58. here-in must be credited and the author should be notified if possible.
  59.  
  60. Patches Note: If you decide to use one of the patches in this FAQ, please
  61. take the time to put the authors (Dean Gaudet Arctic Mud for the socket patch
  62. and Michael Brundage for the noecho patch) in your lib/credits file. These two
  63. individuals have donated their work for the better of others, so please
  64. give credit where credit is due. Dean Gaudet also states that credit should
  65. also go to Jeffery Stine on the init_socket patch.
  66. ##############################################################################
  67. The following people have lended a hand with contributions/comments
  68.    for this docuement...
  69.     -Sebastan Hammer- Donated notes on DikuII and on 
  70.         DikuMud history.
  71.     -Adam Coggins- Spelling and grammar checking.
  72.     -Dean Gaudet- Provided a list of common stock
  73.         Diku bugs and init_socket patch.
  74.     -Furey at Merc Industries- Provided some technical
  75.         info for starting a mud.
  76.     -Michael Brundage for the noecho patch and some other
  77.         bugs.
  78.     -Nick Borko- VMS TINTIN CPU fix.
  79.     -Others....Dan Brumleve, Naved Surve, Mort, Sven Nielsen
  80.         and Bombman.
  81.  
  82.     -Apologies if I have spaced anyone...
  83. ##############################################################################
  84. ------------------------------------------------------------------------------
  85.  
  86. Questions asked and answered in this FAQ:
  87.    -->Intro
  88.     -"What is a Diku Mud?"
  89.     -"Where did this dikuMud come from?"
  90.     -"Where and how do I connect to a DikuMud?"
  91.     -"Where can I find out where these muds are located?"
  92.     -"Ok, I'm connected, what do I do now?"
  93.     -"What is a client program, or TINTIN?"
  94.         -"Is there anything I can do about enourmous CPU usage of VMS Tintin?"
  95.     -"Ok, I have a character, now what do I do?"
  96.     -"What are hit points, mana, & movement?"
  97.     -"What are some other things I should know?"
  98.     -"What is a crash?"
  99.     -"What is some of the slang or jargon I hear on these muds?"
  100.     -"What about this newsgroup, rec.games.mud.diku?"
  101.     -"What is DikuII, and when can I expect to see it?"
  102.     -"Where can I find so-and-so?"
  103.     -->Imp_Building
  104.     -"I really like DikuMuds, I want to start my own!"
  105.     -"What is the difference between Circle, Merc and Silly?"
  106.     -"Well, I do not want to run my own mud, but I would like to create 
  107.         an area."
  108.     -"Ok, I think I can start my own, but I hear there are bugs with the
  109.         stock code, what are these?"
  110.     -"Are there any RFC's of interest?"
  111.     
  112. ##INTRO##
  113.  
  114. "What is a Diku Mud?"
  115.       A DikuMud is s specific species of one of the fastest growing forms
  116.         of computer games called Mud. For more information on 
  117.     muds in general, please consult the general mud FAQ 
  118.         posted on rec.games.mud.announce.
  119.       DikuMuds are highly influenced on the AD&D format for adventuring.
  120.     Though DikuMuds are not an exact duplicate of AD&D, both share
  121.         many common qualities, enough so a person who is familar with
  122.         AD&D will feel quite at home with the DikuMud world. But by
  123.         no means is AD&D experience required for a person to prove
  124.         to be successful.
  125.       While some muds are based on pure social interaction and
  126.         some based on pure fighting, DikuMuds are evolving into an
  127.         intelligent compromise between the two. 
  128.  
  129. "Where did this DikuMud come from?"
  130.  
  131.       DikuMud was originally developed by Katja Nyboe, Tom Madsen, 
  132.     Hans Henrik Staerfeldt, Michael Seifert, and Sebastian Hammer.
  133.  
  134.         A small bit of background of DikuMud, according to
  135.     Sebastian Hammer:
  136.  
  137.     "The game originated at the Department of Computer Science at the
  138.     University of Copenhagen (in Danish: Datalogisk Institut ved
  139.     K|benhavns Universitet; or, amongst friends: DIKU) The foundations
  140.     of the code were laid out in March of 1990. Our background (Mud-wise)
  141.     was primarily Abermud (LpMud was just emerging at the time), and
  142.     our object was to make a better AberMud. We wanted to make it
  143.     fast, compact and CPU-efficient. We wanted to allow more than
  144.     the 18 (or so) players-at-a-time that AberMuds permitted in thos
  145.     days, and we wanted a bigger world, so that players could truly
  146.     get lost in there (back then, 500 room AberMuds seemed the norm).
  147.     Also, we wanted to make it more interesting for players to     
  148.     cooperate, rather than just run madly around in search of beasts to
  149.     kill.
  150.     I guess we reached some of our goals, but far from all of them.
  151.     Currently, we are working on DikuMud II, which is still
  152.     under debugging. We have ceased to support the original code in any
  153.     way, since so many "improved" versions have started to circulate"
  154.  
  155.  
  156. "Where and how do I connect to a DikuMud?"
  157.       DikuMuds are located on different computers throughout
  158.      the world. These computers can be at universities, companies,
  159.     or even be personal workstations. To connect to these games, you
  160.     need two things-    
  161.             1)Access to telnet.
  162.             2)The mud's host name or IP number and
  163.                the protocal port that the paticular
  164.                mud is running on.
  165.       Telnet is, to put it very simply, like a telephone. From the
  166.     computer, you "dial in" where you want to connect to
  167.     and your in (assuming the game is up).
  168.       Since most people are going to play on a VAX/VMS or
  169.     Unix based platform, I will use those for examples
  170.     on how to connect. Asgard.cs.bsu.edu 6969 will be the
  171.     mud we will use as an example to connect to. 
  172.     (147.226.112.94 is the IP number of that same machine).
  173.  
  174.       From a unix based machine- (The % is your prompt)
  175.         %telnet asgard.cs.bsu.edu 6969
  176.             or
  177.         %telnet 147.226.112.94 6969
  178.             or
  179.         %telnet <CR> <- That means hit the return key
  180.         telnet>open asgard.cs.bsu.edu 6969
  181.  
  182.     From a VMS based machine- (The $ is your prompt)
  183.         $telnet asgard.cs.bsu.edu/port=6969
  184.             or
  185.         $telnet/port=6969 asgard.cs.bsu.edu
  186.             or
  187.         $telnet <CR>
  188.         telnet>asgard.cs.bsu.edu 6969
  189.             or
  190.         $telnet/port=6969 147.226.112.94
  191.  
  192.         ***NOTE*** Some versions of VMS choke when you use the
  193.         IP numbers, so it is suggested that you use the
  194.         name instead of numbers.
  195.  
  196.  "Where can I find out where these muds are located"
  197.         Word of mouth is a good way. So are the news groups.
  198.          Different muds are always being mentioned in
  199.       rec.games.mud.diku plus a listing is posted every
  200.       two weeks in rec.games.mud.announce. Look for the
  201.       "Totally Unofficial List of Internet Muds".
  202.         Also, check out rec.games.mud.diku for Tarc's 
  203.       recent Diku Mud List. For more information, contact
  204.       j_herlih@oz.plymouth.edu.
  205.  
  206.  "Ok, I'm connected, what do I do now?"
  207.       Many DikuMud's have a lot of differences on how a person
  208.     goes about making a character. But there are some common 
  209.     similarities between all of them.
  210.         -Name- This will be your character's name for the
  211.           game. It is suggested that you do not make up
  212.           a name that is complicated to spell (something
  213.           like Gustralieb you be a pain for other
  214.           players to type) or something that could possibly
  215.           be the name of a monster in the game (something
  216.           like Dragon or Guard has a great posibility
  217.           of being a monster (or mob) in the game). If your
  218.           name is one of the above, you can find yourself
  219.           being killed at times when a sensible name could
  220.           have saved your life.
  221.         -Password- This is what will prevent other people from
  222.           playing your character. Pick a password word that
  223.           is hard to guess and one that you currently do not
  224.           use on another mud or system.
  225.           Bad passwords include your real name, character name,
  226.           and anything less than 3 characters. 
  227.           It is recomended that you choose something that
  228.           includes some non-standrard Alpha characters such as
  229.           # or @ or * (you get the idea). So, a password
  230.           like #Chapo1* would be a good, hard to guess password.
  231.           If you are interested in what can happen by choosing
  232.           a bad password, read the comp.security faq. There is an
  233.           interesting story by Alec Moffit dealing with this.
  234.           -Sex- No, not if you get any, but what gender you want
  235.             to be. Most commonly this will be Male or Female, but
  236.           a few muds have the option of being Other or Neuter.
  237.         -Class- There are usually four basic classes that
  238.           DikuMuds usually have. 
  239.             1)Cleric - a healer
  240.             2)Warrior - a fighter
  241.             3)Magic User - a spell caster
  242.             4)Thief - a rogue
  243.           Some muds also have many other split style classes
  244.           such as Rangers, Paladins, Bards, etc. Usually on the
  245.           log-on screen, there will be some sort of online help
  246.           that will help you in the decision of your class.
  247.         There are a few other things some muds include such
  248.         as hometown and races. For these items, there should
  249.         be sufficient online help to guide you through on the
  250.         paticular DikuMud you are playing.
  251.  
  252.  "What is a client program, or TINTIN?"
  253.       A client program is basically a program that you
  254.     use to connect to a mud that has many enchanced features to
  255.     help (in some opinion 'cheat') in the game. The most commonly
  256.     used client for DikuMuds is TINTIN. TINTIN was specifically designed
  257.     for play on DikuMuds and is only available for Unix platforms.    
  258.         Such features could be things like macros, aliases, and triggers.
  259.         Sites where you can get tintin is listed later in this document.
  260.       There is also modified version of TINTIN, such as TINTIN++ that
  261.     are also available.
  262.       Recently, there is a copy of TINTIN that has been posted to
  263.     VMS. Look at the ftp listing at the end of this document.
  264.           Further info on clients programs and their fucntions is contained
  265.         in the bi-weekely rec.games.mud.announce FAQs.
  266.  
  267.  "What can I do about the enourmous CPU usage of VMS TINTIN?"
  268.       Quick and easy fix:
  269.         -Edit the file main.c
  270.         -Find the following line:
  271.              time.tv_usec=0;
  272.         -Change the 0 to 500000
  273.         -Recompile and you are all set.
  274.  
  275.  "Ok, I have a character, now what do I do?"
  276.       First thing you would want to do is get to know
  277.     the mud and it's commands. Some things you can do is type...
  278.         1)HELP- This will give a general listing
  279.           of the commands available.
  280.         2)INFO- Will give you a brief  introduction
  281.           to the paticular mud you are playing.
  282.         3)COMMANDS- This command is not on all muds, but
  283.           what it does is gives you a listing of all the
  284.           commands available to your character.
  285.         4)HELP <keyword>- This will give you a more
  286.           precise definition. An example of what you
  287.           could type is HELP SAY. This will give you
  288.           an explaination and proper syntax for the
  289.           command say.
  290.         5)NEWS- Will provide the latest news of the mud.
  291.       Ask around. Most people are generally nice by nature and will
  292.     offer some (sometimes a lot, sometime very very little) help if
  293.     you ask nicely and are not annoying about it.
  294.       Read everything you see. Things like the MOTD (Message Of The
  295.     Day, which you see right before you enter the game) will provide
  296.     very important information sometimes.
  297.  
  298.  "What are hit points, mana, & movement?"
  299.     Hit Points -- A numeric representation of the amount of hits/damage
  300.       that your character can take. Everytime you are hit, you loose
  301.       some amount of hit points. You are considered officially dead
  302.       when you reach -11 hit points, though at 0 you can not do anything
  303.       except for hope there is someone around who will heal you.
  304.     Mana -- This is the amount of spells you can cast. Everytime you
  305.       cast a spell, a certain amount of mana is subtracted from your
  306.       working total of mana. Mana is like the working energy that
  307.           you can use to cast spells.
  308.     Movement -- This is the amount that you can walk/run etc etc. 
  309.       A decent comparison could be the amount of energy your
  310.       player has. Some skills also subtract from you movement
  311.       points.
  312.  
  313.  "What are some other things that I should know?" 
  314.       Don't be annoying. Such things are constanly whinning
  315.     to other players and wizards will be the quickest way
  316.     of being rejected by the players of the mud. 
  317.       Avoid player killing unless it has been _explicitly_
  318.     allowed on the mud you are playing. Usually if player killing
  319.     is not allowed on a mud, and someone violates this, it is dealt
  320.     with very sternly.
  321.       Avoid unecessary shouts. Such things as shouting
  322.     "LAAAAAAGGGG", "GOODBYE SO-AND-SO", "LEVEL!!!", etc generally
  323.     do nothing but annoy other players and can be taken
  324.     care of by using tell or say.
  325.       Don't litter. Leaving junk around does nothing more than
  326.     drain the machines resources. See if the mud you are playing
  327.     has the junk command or a dump where you can dispose of
  328.     uneeded items.
  329.       Remeber, that it is only a game and the main purpose is for
  330.     you, as a player, to have fun, explore, and talk to people.
  331.     And do not let mud playing take priority over you school/job
  332.     work, which happens all to often.
  333.  
  334. "What is a crash?"
  335.       A crash occurs when a)The system that the mud is located
  336.     fails or b)The actual mud itself fails. When a mud crashes, you
  337.     will be thrown out of the game and you will not be able to
  338.     connect back to the game until it is rebooted. 
  339.       Because of crashes, the importance of saving you character
  340.     is very important. All you need to to do is type 'save' and your
  341.     character is saved, thats it. No excuses.
  342.       In event the game does crash, and you loose items/experience, then
  343.     usually (not always, and it is _not_ required) immortals/gods will
  344.     reimburse your items. But remember, the keywords for you to get
  345.     reimbursed is politeness and courtsey. Chances are, if you lost 
  346.         something, then other players did to. Avoid telling your local god 100
  347.     times that you lost something. Usually, if you told them once, 
  348.     they know and will get to you as soon as they can. And remember, 
  349.     nowhere does it say they have to reimburse you.
  350.        In the event of a crash, do not go straight to rec.games.mud.diku
  351.     and post a message saying "Blah mud crashed 4 seconds ago, what 
  352.     happened?". That posting will usually be met with negative
  353.     reponses. POST TO THE NET ONLY AS A LAST RESORT. If the game
  354.         is going to be down for an extended amount of time or if there
  355.     are serious problems, usually there will be a message at the
  356.     port the game ran on, or there will be a posting on rec.games.mud.diku
  357.     concerning the down time.
  358.  
  359. "What is some of the slang or jargon I hear on these muds?"
  360.     -brb       --- Means be right back.
  361.     -rl      --- Means real life. Something like "I'm bored rl" is
  362.          commonly heard.
  363.     -brb rl  --- Put the two together and you get "Be right
  364.          back, real life". You know, like going to the bathroom.
  365.     -pk, pk'ing --- Player Killer and Player Killing.
  366.     -newbie  --- Someone who is new to the game. Associated
  367.          with the word clueless. 
  368.     -mob     --- A mobile, a monster in the game.
  369.      -immort  --- A player who has achiver immortality on the
  370.          mud and is considered a god.
  371.     -imp(s)  --- The person(s) who run the mud. They have final say
  372.          over everything.
  373.     -afk     --- Away from keyboard.
  374.     -afw     --- Away from window.
  375.     -inv     --- Your inventory, what you have on you and is not
  376.           currently equiped.
  377.         -equip   --- The items that you are currently using. Like the armor
  378.          you are wearing.
  379.  
  380. "What about this newsgroup, rec.games.mud.diku?"
  381.       This newsgroup was designed to help filter a lot of
  382.     traffic that flowed through the newsgroup rec.games.mud.
  383.     The newsgroup is designed for discussions about anything
  384.     pretaining to DikuMud games. Anyone or anything is open,
  385.     though messages that obviously have no purpose, like
  386.     "Big Fat Hairy Mud Rules/Sucks!!!!" are generally frowned
  387.     upon and are a waste of people's time and of network 
  388.     resources.
  389.  
  390. "What is DikuII, and when can I expect to see it?"
  391.     A note on DikuII from Sebastian Hammer:
  392.        
  393.     "DikuMud II is our attempt to deal with some of the shortcomings of the
  394.     original game. The number of widely different Diku-versions out there
  395.     indicated to us that there was a need for a stronger base system for
  396.     people to work on. Some of the main improvements are:
  397.  
  398.      * A much more powerful Special Procedure system, allowing an arbitrary
  399.     number of special routines to be associated with a mobile, and to
  400.     be called at different times. One procedure interprets a simple
  401.     mobile-control language, so that a lot of actions can be controlled
  402.     straight out of the data files - no recompilation needed. This system
  403.     also forms the base of an automated Law Enforcement system, which
  404.     keeps the cities clean and safe with a smile.
  405.  
  406.      * A totally revised scoring system.
  407.  
  408.        * A better function-call structure. The game_loop from comm.c has been
  409.      replaced by an event-driving sort of thing - adding a ton of 
  410.      flexibility and greatly reducing CPU-usage.
  411.  
  412.      * Cleaner internal data structures - most of the world-related
  413.      structures from structs.h have been turned into a single structure
  414.      with various appendages. This allows a bunch of fun things like
  415.       carrying eachother (horses), entering boxes, etc.
  416.  
  417.      * A new format for the data files (no online building - it's still our
  418.      belief that the best worlds are written in a word processor), using 
  419.      symbolic names, the C-preprocessor. Data is sanity-checked and 
  420.      converted into a binary format which also forms the base of the:
  421.  
  422.      * Flexible object-saving and crash-protecting system.
  423.  
  424.      * Various other changes, such as much cleaner shop-code, a
  425.      mail-system, better bulletin boards, etc., etc.
  426.  
  427.     The release date is still unresolved, but all of the above is
  428.     implemented and functioning quite well. Debugging and cleaning
  429.     remains."
  430.  
  431.     Latest word from the Diku II camp, as reported in the
  432.         rec.games.mud.diku (in early August) is that news on a release
  433.     date should be coming up soon.
  434.     
  435. "Where can I find so-and-so?"
  436.       If you are looking for a paticular client/patch/source,check
  437.     the bottom list and look at those ftp sites. I try to maintain
  438.     a general list of what is at these sites, but I can not always
  439.     keep up-to-date of these site's contents, so you might have to actually
  440.     log in those sites and look around, chances are what you are
  441.     looking for is at one of those sites. 
  442.       If by chance you do not find what you are looking for at
  443.     one of those sites, then use the archie server. Archie is a 
  444.     archive database searcher that will aid in hunting down a paticular
  445.     program or whatever it is you seek. Don't post to the newsgroup
  446.     asking how to use archie, ask someone at your site if they
  447.         can help. If you can not get help locally, then post the
  448.     question to newsgroup such as news.newusers.questions or look
  449.     in news.answers.
  450.  
  451.  
  452. ##IMP_BUILDING## 
  453.  
  454. "I really like DikuMuds, I want to start my own!"
  455.       Well, before you go off and do that, there are some
  456.     things you need to know or have. 
  457.         1)A good, working knowledge of C. Though with the
  458.           amount of enhanced muds that are available, this
  459.           is still a good thing to know becuase you are never
  460.           going to find 100% bug free code. 
  461.         2)A machine. Some general requirements include:
  462.             a)32-bit processor
  463.             b)5+ megs available (greater than 10 is desirable)
  464.             c)2-8 megs of available memory
  465.             d)Network bandwith running(to Internet) at about 
  466.               50 kilobits/second
  467.            DikuMuds are not very CPU intensive, so very little
  468.            CPU time is needed for all practical purposes.
  469.         3)Explicit System Administrator Approval. Muds do not
  470.           go unnoticed on any machine where there are any other
  471.           users. Get this before you do anything or you could
  472.           find hours and hours of hard work down the drain.
  473.         4)A large amount of time to devote to actaul work
  474.           on the mud and time to spend online in the game
  475.           doing administrative duties. This has caused the 
  476.           eventual death of many muds.
  477.         5)A creative mind. Be creative about your work, no one
  478.           really cares for a dull, boring mud.
  479.  
  480. "What is the differnece between Circle, Merc, and Silly?"
  481.            There is a lot of differences between the codes, some
  482.     that are easily recognizable by players, some that are not.
  483.     Circle seems to be the closest to the original Gamma Diku
  484.     with a lot of the bugs patched plus a lot of new features
  485.     built in. Silly mud is a very large and heavily modified release
  486.     and if I remember what the author of this code (or maybe
  487.         if was someone else) said is "it is big and it is ugly".
  488.     Silly is filled with features but is has not been
  489.     patched up to run on all systems, so beware it might
  490.      take some hacking to get this to work on your machine.
  491.     Merc is yet another highly developed and very different
  492.         release. It has been made to work with a variety of machines
  493.     including MacIntosh and is very compact.
  494.        It is recommended that you give each release your
  495.     attention to find out which code is best for you, because
  496.         none is specfically better than the other in general 
  497.         terms, it is up to you find out what you prefer.
  498.  
  499. "Well, I do not want to run my own mud, but I would like to create an area."
  500.        Some tips in writting an area.
  501.         1)Get documentation- Basic DikuMud documention
  502.           is helpful, but ask a wizard at the mud you would
  503.           like to build for documentation that was made specifically
  504.           for that mud. This is helpful because the actual format
  505.           for area creation and many of the different bitvectors
  506.           vary greatly from mud to mud.
  507.         2)Muditors are very helpful. The most common is
  508.           Muditor V.5. Some muds have online creation which
  509.           will enable a person to create and area online. Consult
  510.           your local mud admin for more information about online
  511.           creation.
  512.         3)Planning. Plan out your area. Make a detailed map and
  513.           think of a good general story or theme for your
  514.           area before you start construction.
  515.         4)Don't just make an area for the sake of it. If you
  516.           make an area jsut for the sake of it, this usually
  517.           shows and people do not want a boring, non-planned
  518.           area. All you will do is waste your time and the
  519.               admin's time.
  520.  
  521.    "Ok, I think I can start my own, but I hear there are bugs
  522.     with the stock code, what are these?"
  523.  
  524.       Unfortunatly, all code will have bugs, here are some of
  525.     the more well known bugs that should be looked at when
  526.         starting your own bugs. (NOTE: These are all fixes that require
  527.     knowledge of C..told you you needed to know C ;) )
  528.  
  529.      --Problem with realloc() in db.c with the world, and to a
  530.             lesser extent mob_index and obj_index.
  531.      --Problem in do_pour. This bug allows players to preform
  532.        'pour cup cup' and have an infinite water supply.
  533.      --Problem on do_taste. A player can taste the bread, but when
  534.         he tastes the bread, it will apply the breads fill value 
  535.             without actually eatting the bread, thus having an infinite
  536.         bread supply.
  537.      --Problem in nanny(). In nanny(), if a player answers 'no' to
  538.             the 'is that really your name?', but the name pointer is 
  539.         never set to NULL. So, when you drop link, the same pointer 
  540.         will be free [using free()] again inside free_char().
  541.          --Problem in generic_find(). Uses str_cmp() instead of isname() 
  542.         in FIND_OBJ_EQUIP.
  543.      --Probelm in affect_from_char(). The variable hjp is given the
  544.         value hjp->next after hjp has been free()'d. 
  545.      --Problem in shop.c. A has the scroll 'a tattered scroll' he wishes
  546.         to sell. Upon selling the item, a check is made for the keyword
  547.             scroll in the shopkeeper's inventory. Since scrolls of identify
  548.             and scrolls of recall are produced by the shop and have the
  549.         keywords 'scroll', the games assumes that the first scroll is one
  550.         of these items and destroys the item and never places back for 
  551.         resale.
  552.      --Problem in the init_socket. The ports do not seem to clear freely, 
  553.         so you end up with a lot of port binds. Here is a patch provided
  554.         by Dean Gaudet (lazarus@hobbes.linfield.edu).
  555.       
  556.    int init_socket(int port)
  557.     {
  558.      int s, sbuf, opt;
  559.      struct sockaddr_in sa;
  560.      struct linger ld;
  561.  
  562.      memset(&sa, 0, sizeof(struct sockaddr_in));
  563.      sa.sin_family = AF_INET;
  564.      sa.sin_port = htons(port);
  565.  
  566.      if ((s = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0)) < 0) {
  567.      exit(0);
  568.           }
  569.          opt = 1;
  570.     if (setsockopt(s,SOL_SOCKET,SO_REUSEADDR, (char *)&opt, sizeof(opt)) < 0) {
  571.     exit(1);
  572.         }
  573.          ld.l_onoff = 0;    /* let's make sure this isn't on */
  574.          ld.l_linger = 1000; /* who cares what this is */
  575.  
  576.     if (setsockopt(s, SOL_SOCKET, SO_LINGER, (char *)&ld, sizeof(ld)) < 0) {
  577.     exit(1);
  578.     }
  579.  
  580.     ......
  581.  
  582.     if (bind(s, (struct sockaddr *)&sa, sizeof(sa)) < 0) {
  583.     if( close(s) ) {
  584.         syslogf("init_socket: error closing socket: %s", strerror(errno));
  585.         exit(1);
  586.     }
  587.     exit(0);
  588.     }
  589.     if( listen(s, 5) < 0 ) {
  590.     exit(1);
  591.     }
  592.     return(s);
  593. }
  594.  
  595.         --Check for unused variables by compiling
  596.             with the -Wunused flag. This will help in streamlining
  597.           your code.
  598.         --Many typos, especially look in constants.c, 
  599.           act.obj1.c and act.other.c
  600.         --Echo on/off:
  601.            in interpreter.c
  602.            #include <arpa/telnet.h>
  603.             -at the top with the rest of your includes
  604.            create the following strings:
  605.             char echo_off[]={IAC,WILL,TELOPT_ECHO,'\0'};
  606.             char echo_off[]={IAC,WONT,TELOPT_ECHO,'\n','\r','\0'};
  607.            make the following macros:
  608.             #define ECHO_ON(d)     SEND_TO_Q(echo_on,(d))
  609.             #define ECHO_OFF(d)    SEND_TO_Q(echo_off,(d))
  610.            Then place in appropriate places where you 
  611.            want to turn echo'ing on or off.
  612.  
  613.  "Are the any RFC's of interest?"
  614.       The following RFC's can be of interest to Diku Imps.
  615.         -RFC 1413: Telnet Identification Protocol
  616.         -RFC 854: Telnet Protocol
  617.         -RFC 857: Telnet Echo Option         
  618.       RFC's are located on many sites including nic.ddn.mil and
  619.       wuarchive.wustl.edu.
  620.  
  621. ##FTP##
  622.     
  623.       Below is a list of commonly used sites for DikuMud related
  624.     items. All sites/contents are subject to change.
  625.     ------------------------------------------------------------
  626.     General ftp sites that contain a large amount of
  627.         files and information. These sites general change in
  628.         content a lot. These sites are also your best bet 
  629.     in finding whatever you are looking for:
  630.       o ftp.tcp.com- pub/mud/new (includes original gama source)
  631.       o ftp.math.okstate.edu- pub/muds
  632.       o flipper.pvv.unit.no- pub/mud
  633.       o asgard.cs.bsu.edu- pub/diku
  634.     The following sites a more specific in distribution and 
  635.         are usually used as "offical release sites" for various
  636.     things.
  637.        o ftp.cs.jhu.edu- pub/CircleMUD
  638.         -offical site of the CircleMUD distribution
  639.        o ftp.cis.ufl.edu- pub/gammes/mud
  640.         -offical site of the SillyMUD distribution
  641.        o hobbes.linfield.edu- pub/arctic
  642.         -site for gamma DikuMUD code ported to the
  643.           Dynix/ptx 2.x platform
  644.        o ftp.lysator.liu.se- pub/lpmud/clients
  645.         -site for PMF, an alternative client to TinTin
  646.        o ftp.cs.odu.edu- pub/caw
  647.         -official release site of Curious Area Workshop
  648.        o hercules.miami.edu- pub/tintin_for_VMS
  649.         -official release site for TinTin ported to
  650.          the VMS systems.
  651.        o caisr2.caisr.cwru.edu- pub/mud
  652.         -official archive of the mudlist that is
  653.          posted on rec.games.mud.announce
  654.  
  655.  
  656. ---
  657. One final note---Playing a mud of any sort is NOT a right. The people who
  658.     run the game and the people who owns/runs the system that you
  659.     are playing from are not required to let you play. If you abuse
  660.     your privledge of playing, there are good chances that it will
  661.     be taken away
  662.  
  663. ---
  664. -----------------------------------------------------------------------------
  665.  
  666. ------------------------------------------------------------------------------
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.      |||-------|||-------|||-------|||-------|||-------|||-------|||
  672.      frederick myers               |||     I don't mind about the state       
  673.      mondays@bsu-cs.bsu.edu        |||      of mind. You know it's good
  674.      reni@asgard.cs.bsu.edu        |||       for nothing and I left you   
  675.      00fwmyers@virgo.bsuvc.bsu.edu |||                  behind.
  676.      |||-------|||-------|||-------|||-------|||-------|||-------|||
  677.  
  678.  
  679. --
  680. |mondays@bsu-cs.bsu.edu|thc@kaiwan.com|reni or thc or galaxie on the muds|
  681.         |I'm no dog, I'm a dolphin. I just don't live in the sea.|
  682.